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Bungie stellt sich den Fragen der Community

Im letzten Livestream ging es nicht nur um das heiß ersehnte Abzeichen sondern auch um die Fragen der Community. Team Bungie stellte sich mutig den Fragen entgegen und hatte für alles eine Antwort parat.

Gute Fragen, ehrliche Antworten

„Zeichen gegenseitiger Abneigung“ ist das Abzeichen das es zu gewinnen gab, wenn man es schaffte das Team von Bungie im zwei Stündigen Livestream zu besiegen. Sie in der Playlist zu finden ist da natürlich eine andere Sache. Team Bungie bestand aus dmg04 mit seinem Warlock und Cozmo mit seinem Jäger.

Der Punktestand hat sich natürlich sehen lassen: Siege 9    Niederlagen 5

20 Hüter können sich auf das Abzeichen freuen, den anderen wird Glück für das nächste mal gewünscht.

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Mit am Start waren auch Sandbox Design Lead Josh Hamrick und Senior Crucible Designer Kevin Yanes die sich den Fragen der Community stellten. Hier seht ihr einige gute Fragen und die Antworten auf die viele von euch bestimmt schon gewartet haben.

Fragen der Community und die Antworten

Frage: Die Community wünscht sich, dass Time to Kill (Tötungsdauer) aka TTK reduziert wird. Habt ihr Pläne, das anzugehen? Dieses Sandbox-Update hieß „Go Fast“-Update, wird das nächste vielleicht „Kill Fast“ heißen? Danke fürs Zuhören.
Josh: Wir wussten, dass das bei der Community ganz hoch im Kurs steht. Wir gehen die Sache bereits von verschiedenen Seiten an. Mit Update 1.1.4 wollten wir, dass sich Hüter mächtiger fühlen und auch mehr Gelegenheit haben, diese Macht zu demonstrieren. Teil davon war, Waffen tödlicher zu machen. Das nächste große Sandbox-Update kommt mit Saison 3, wenn wir uns einen guten Teil der Exotischen Waffen vornehmen. Diese Änderungen sind eine direkte Antwort auf „Die Exotischen fühlen sich nicht exotisch genug an“. Manche davon erhalten Schadensbuffs, die einen direkten Einfluss auf TTK haben.
Frage: Wird es den „Schwingen der Wachsamkeit“ erlaubt bleiben, den Schmelztiegel zu dominieren oder gibt es dort bald Feintuning?
Josh: Während wir zwar weiter an der Sandbox feilen, haben wir im Moment nicht vor, die „Schwingen der Wachsamkeit“ komplett zu nerfen. Wir glauben nicht, dass es die richtige Entscheidung wäre, „Schwingen der Wachsamkeit“ langsamer zu machen, wenn alle nach einer schnelleren TTK fragen. Stattdessen sollten wir mehr Waffen auf ein Level bringen, auf dem sie konkurrenzfähig sind. Ich bin mir sicher, es gibt ein paar Exotische, die im Saison 3-Update zurückgekehrt sind und das können.
Frage: Wann gibt es einen Stream für Erweiterung 2 und Saison 3? Bis jetzt mag ich das „Go Fast“-Update und bin schon gespannt, was als Nächstes kommt.
DeeJ: Später diesen Monat gibt‘s noch einen Stream, in dem wir über anstehende Content-Updates für Destiny 2 quatschen. Wir zeigen euch, wohin es geht, wen ihr trefft, wie ihr Aktivitäten mit Freunden teilen und was ihr im Schmelztiegel jagen könnt, um euch zu beweisen.
Frage: Ich würde gerne wissen, an welchen Elementen der aktuellen und zukünftigen Updates das Team am liebsten arbeitet und gearbeitet hat oder auch auf welche Dinge sie sich am meisten freuen.
Kevin: Wir wollen mit dem saisonalen Schmelztiegel-Ranking viele Ziele bedienen. Für Spieler wie mich ist es am wichtigsten, dass man etwas nachjagen kann oder Ziele für jede Saison setzt. Dadurch hat man einen Grund zu spielen und einen Grund, im Schmelztiegel abzuräumen. Man erhält einzigartige Prämien für Dinge wie Zeitinvestition oder Leistung. Ich komm in einem anderen Stream noch mal her, um mehr auf das Rangsystem, Tapferkeit und Ruhm einzugehen.
Frage: Ich wünschte mir echt, dass das D2-Waffensystem zum alten Modell für Primär / Spezial / Schwer zurückkehrt. Fand ich besser als das aktuelle. Ist das ein vernünftiger Wunsch?
Josh: Wir wissen, dass manche Leute mehr Kontrolle über ihre Loadouts haben wollen. Und ihr könnt euch auf Waffenslot-Änderungen in Destiny 2 gefasst machen. Wir arbeiten gerade auf Hochtouren an einem neuen System, wovon wir euch im Sommer mehr berichten und zeigen können.
Frage: Was genau ist die Design-Philosophie, mit der ihr bestimmt, dass eine Balanceänderung gut ist? Und welchen Testprozeduren folgt ihr, um eine Änderung zu implementieren? Ich glaube, manche Leute würden generell mal gerne so wissen, warum es bei manchen Sachen länger als bei anderen Spielen dauert.
Josh: Zu so ziemlich jedem Zeitpunkt arbeiten wir an einer Vielzahl Sandbox-Updates, die alle der gleichen Pipeline folgen. Zuerst setzen wir die Ziele fest, die wir mit dem jeweiligen Update erreichen wollen. Zum Beispiel war der Zweck von 1.1.4 das Kampftempo direkt zu beeinflussen und mehr mächtige sowie heroische Momente entstehen zu lassen. In Saison 3 kommt Exotisches Waffen-Tuning, damit sie sich exotischer anfühlen. Wenn unsere Ziele definiert sind, dann nehmen wir die Änderungen vor, playtesten sie und schrauben so lange wie möglich und nötig daran rum. Destiny ist ein riesiges Spiel mit unglaublich vielen Gebieten, die auf unterschiedlichste Weise von jeder einzelnen Änderung beeinflusst werden könnten (positiv oder negativ). Außerdem spielt unser Test Team sie durch und hilft uns, alles zu jagen, was wir vielleicht kaputtgemacht haben. Und dann wird das alles in ein Update gepackt und die Builds für alle Plattformen zertifiziert, bevor wir sie endlich raus zu euch schippern können.
Kevin: Läuft alles auf Priorität hinaus. Bei uns gibt es so viele Releases, aber nur eine begrenzte Anzahl von Leuten im Team. Wir müssen deshalb also priorisieren, was wir alles schaffen können und wann. In manchen Fällen (wie Waffenslots) kann das einige Zeit dauern. Je größer die Änderung, desto mehr Fokus und Leute braucht man.
Frage: Gibt es Pläne, dass das Development Team direkter in Community-Feedback involviert wird? Egal, ob es ums Beantworten von Feedback geht oder Dev-Beiträge über Spielentscheidungen und warum sie getroffen wurden. Die Community würde sich sicher über einen tieferen Einblick freuen.
DeeJ: Wir suchen im Community Team immer nach neuen Wegen, wie wir Designer und Spieler zusammenbringen können. So was wie der Bungie-Beutezug eignet sich sehr gut dafür zum Beispiel. Und ihr könnt sie immer hier im Blog lesen, wenn ihre Arbeit zulässt, dass sie offiziell etwas öffentlich kundtun können. Letzte Woche haben wir uns mit Josh hingesetzt, um mit uns über die Motivationen für Update 1.1.4 zu sprechen. Außerdem helfen wir euch, sie online zu finden, damit ihr dem Dialog über ihren Arbeitsalltag folgen könnt.
Josh: In letzter Zeit bekommt ihr ja recht viel von mir zu sehen. Ich hoffe, dass meine Offenheit euch zeigt, dass es uns ernst ist, öfter und offener mit euch zu kommunizieren. Und falls ihr IMMER noch nicht genug habt, dann folgt uns auf Twitter: @Josh_Hamrick oder Kevin als @Tocom11.
Kevin: Wir vernehmen das Feedback laut und deutlich, dass die Community involvierter sein möchte oder zumindest mehr von Konversationen mitbekommen will. Deswegen suchen wir nach Wegen, dies zu ermöglichen, wie mit diesem Stream, aber sogar auch im Spiel selbst. Ein großer Wunsch ist, Builds früh zu testen, und das ist eine Möglichkeit, die wir abwiegen wollen.
Frage: Wann könnt ihr uns etwas über Lösungen fürs Lootsystem sagen? Sachen wir Random Rolls (Zufalls-Rolls), Perks / Mods, Waffentiefe und Rüstung und so?
Josh: Ich bin kein Investment Designer, aber ich kann euch sagen, dass wir als Team wissen, dass ihr mehr Gründe wollt, die euch ins Spiel ziehen. Wir wissen, dass ihr euch wieder über die Möglichkeiten bei jedem Drop freuen wollt. Und dass ihr euch auch darauf freut, Abend für Abend zu zocken, in der Hoffnung, das zu bekommen, worauf ihr es schon ‘ne Weile abgesehen hattet und den Adrenalinrausch spüren wollt, wenn das endlich passiert. Zusammen arbeiten wir aktiv daran, dorthin zu kommen. Mehr folgt, wenn alles in einem spielbaren, und vor allem stabilen, Zustand ist.
Frage: Gibt es Pläne neue Elemente, Klassen, Fokusse oder Waffentypen in naher Zukunft einzuführen?
Josh: Ja, bei manchen Dingen davon. Von meinem Tisch aus kann ich gerade herumgucken und sehen, was da Nettes von einigen Leuten so zusammengebraut wird. Und in den kommenden Monaten können wir es euch endlich auch zeigen.
Frage: Wie hat das Schmelztiegel-Team über zufällige Spielmodi entschieden statt Spieler entscheiden zu lassen, was wir spielen wollen, wie in D1?
Kevin: Der größte Antrieb dahinter war, dass wir die Spielersuche-Dauer sowie Verbindungsqualität verbessern wollten. Weiterhin können wir so bestimmten Stimmungen besser gerecht werden. Wie ihr in 1.1.4 gesehen habt, haben wir noch mehr Fokus auf diese Stimmungen gelegt. Schnellspiel besitzt jetzt die niedrige Intensität für 4v4, die wir für diese Playlist eigentlich vorgesehen hatten. Kompetitiv treibt jetzt weiter 4v4 mit hoher Intensität. Also die größte Motivation dort waren Verbindungsqualität und Verbindungsdauer. Mehr Leute zur Auswahl bedeutet mehr gute Verbindungen.
Und Mai segeln dann Privatmatches ins Haus. Egal, wann ihr also „Kontrolle“ zocken wollt, könnt ihr das tun. Und was „permanentes Rumble“ angeht – auch das Feedback haben wir vernommen. Um genau zu sein – wir haben es vernommen, verstanden und seit 1.1.4 raus ist, tägliche Konversationen darüber. Hoffentlich können wir bald mehr dazu sagen.
Frage: Blickt ihr zurück auf Destiny 1, um euch inspirieren zu lassen, oder sucht ihr nach einem neuen Weg nach vorne? Was sind zurzeit die obersten Prioritäten für PvE und PvP? Und könnt ihr was zu den Random Rolls oder Spezialslots sagen … büdde, büdde?
Josh: Destiny 1 und Destiny 2 sind zwei einzigartige und hilfreiche Datenquellen. Keines der beiden Spiele ist perfekt. Beide haben Verbesserungspotenzial. Es ist extrem hilfreich, die beiden direkt miteinander vergleichen zu können, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Letztendlich ist es unser Ziel, Destiny 2 zum besten Destiny zu machen, das es jemals gab.
Frage: Wieso können die Mobilitätsstats nicht die Sprintgeschwindigkeit erhöhen? Ich bin ein Jäger, ich muss flitzen können.
Josh: Unser Ziel mit 1.1.4 war es, wieder mehr in die Richtung des Bewegungsstyles von Destiny 1 zu gehen – vor allem für die Bewegungen, die man mitten im Kampf braucht. Das Sprinttempo wurde für Destiny 2 nicht geändert, weshalb es nicht unsere oberste Priorität war, daran zu arbeiten. Trotzdem haben wir das Update aus gutem Grund „Go fast“ getauft und es stand definitiv auf unserer Liste potenzieller Änderungen, die es zu testen galt. Als wir das Thema also genau untersuchten, tauchten technische Herausforderungen heraus, die dafür sorgten, dass uns nicht genug Zeit zum Testen bleiben würde. Aber wir werden es für die Zukunft in Betracht ziehen. Ich kann jedoch sagen, dass wir die Standardbewegung eine ganze Ecke gebufft haben.
Quelle Bungie.net
Wenn ihr es bis hier durchgehalten habt dann habt ihr Ausdauer. 
Doch bleiben bestimmt noch einige Fragen offen. Was uns angeht sind wir gespannt, was ihr von den Fragen und Antworten haltet? Ist die Transparenz jetzt gegeben wie Bungie es ankündigte? Und wurde eure Neugier befriedigt? Gebt uns euer Feedback.

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