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Destiny 2 – Bungie tuned die Exotischen Rüstungen

Die Entwickler von Destiny 2 arbeiten täglich daran das Spiel besser zu machen. Dazu gehört auch das Balancing verschiedener Elemente. Bungie verriet nun die neusten Änderungen im Bereich Exotische Rüstungen.

Im neuen TWAB-Beitrag wird verraten was genau man an den Exotische Rüstungen geändert hat. Bungie nimmt sich immer wieder einige Rüstungsteile raus und verbessert sie nach und nach.

 

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Welche Änderungen gibt es bei den Exotischen Rüstungen

Bereits in früheren Updates tunte Bungie die Rüstungsteile. Mit dem Update 1.2.1 kamen dort viele Neuerungen. Nun gibt uns Sandbox Designer Victor Anderson einen weiteren Einblick in das Update 1.2.3.

Im neusten Update wird es wieder jeden Menge Änderungen an den Exotischen Rüstungen geben. Diese Änderungen basieren auch teilweise auf dem Feedback der Community.

 

 

Die Änderungen gibt es hier in der Übersicht:

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“ -Jäger-

Glücksbeere

  • Erhöhte Chance, die Arkusblitz-Granate durch Arkusblitz-Treffer komplett aufzuladen.
  • Garantiertes Aufladen bei einer kompletten Kette, die vier Ziele trifft.
    • Obwohl sicherlich jeder auf die theoretisch unendliche Anzahl an Granaten abfahren könnte, die dadurch möglich sind, hat die unvorhersehbare Natur der Glücksbeere dafür gesorgt, dass viele Leute davor zurückschreckten. Mit dieser Änderung beeinflusst euer Handeln jetzt das Ergebnis, wodurch ihr eure Würfe entsprechend planen könnt.

St4mp-F3R

  • Erhöhte Vorteile, wenn „Lenksprung“ und „Dreifachsprung“ genutzt werden.
    • Die Nutzungsrate der St4mp-F3R im Schmelztiegel war nicht schlecht, aber weil sie hauptsächlich den Hochsprung beeinflussten, fühlten sich Spieler ein bisschen eingeschränkt, wenn sie in der Luft stärker sein wollten. Deshalb haben wir die anderen Doppelsprung-Varianten angepasst, damit es auch hier mehr Einfluss gibt.

Ahamkaras Rückgrat

  • Die Markierungsfunktion wurde entfernt.
  • Der Explosionsradius und die Wurfgeschwindigkeit der Lichtsensor-Minen-Granate wurden verbessert und die Lichtsensor-Minen-Granaten sind schwieriger zu zerstören.
  • Solar-Fähigkeitstreffer erzeugen jetzt ein wenig Energie für die Lichtsensor-Minen-Granate.
    • Die Markierungsfunktion war unter einigen Umständen (wie zum Beispiel im Schmelztiegel) zwar hilfreich, hatte jedoch keinen größeren Nutzen im PvE, weshalb wir sie entfernt haben, um eine bessere Richtung einzuschlagen. Jetzt haben eure Lichtsensor-Minen-Granaten mehr Wumms und ihr könnt sie schneller nutzen.

-Titan-

ACD/0 Rückkopplungshindernis

  • Ermöglich jetzt Wut-Leiter-Stapelung bei Nahkampf-Treffern statt nur bei -Kills.
  • Wut-Leiter bietet jetzt stapelbare Nahkampf-Schadensresistenz.
    • Diese Änderungen wurden mit Blick auf PvE-Kämpfe eingeführt. Obwohl der Wutleiter euch vor einer Horde Leibeigener schützen konnte, indem er sie staffelte, war der Nutzen gegen Größeres (wie zum Beispiel einen Schar-Ritter mit Schwert) eher gering. Das macht diese Exotische auch besser im Schmelztiegel, aber man kann natürlich auch immer noch auf die Gegner schießen.
Verhängnisreißer-Schulterplatten
  • Leere-Nahkampf-Kills erzeugen jetzt mehr Super-Energie.
  • Schildwurf-Treffer verlängern jetzt die Dauer der Super.
    • Titanen haben eine Menge Exotische, bei denen es ums Draufhauen geht. Um hier ein bisschen Abwechslung ins Spiel zu bringen, haben wir den Einfluss erhöht, den diese Exotische auf eure Super und deren Nutzung hat.
Dünenwanderer
  • Die Zeit zur Aktivierung von „Linear-Aktuatoren“ bei einem Sprint wurde auf 1,5 Sekunden verringert (ursprünglich 5 Sekunden).
  • Der Schaden des Kettenblitz-Effekts wurde erhöht (+ 70 % im PvP, + 440 % im PvE).
    • Der Blitz-Effekt der Dünenwanderer war zwar originell, aber die Aktivierungsdauer sowie der relativ geringe Schaden führten dazu, dass die meisten Spieler sie eher als „Sprinthosen“ sahen. Deshalb haben wir dafür gesorgt, dass der Blitz jetzt viel tödlicher und häufiger verfügbar ist.

-Warlock-

Krone der Stürme
  • Die Maximalanzahl der Stapel von „Konduktivgabeln“ wurde auf 3 kondensiert (der Effekt bleibt der gleiche) und jeder Stapel von „Konduktivgabeln“ verringert die Nutzungskosten von Sturmtrance.
    • „Nezareks Sünde“ und diese Exotische waren sich ziemlich ähnlich, weshalb wir bei dieser den Fokus auf Sturmbeschwörer gelegt haben, die vor allem Fähigkeiten nutzen wollen. Warlocks haben nicht viele Exotische, die ihre Super modifizieren, und es war etwas entmutigend, während Sturmtrance nicht den vollen Nutzen aus den Konduktivgabeln ziehen zu können, weshalb wir für die Einsatzdauer der Super einen Vorteil hinzugefügt haben.
Karnstein-Armbinden
  • Nahkampf-Treffer-Effekte (Belastbarkeit/Mobilität/Zielmarkierung) wurden entfernt.
  • Nahkampf-Kills heilen jetzt sofort und sorgen danach für 8 Sekunden kontinuierliches Heilen.
    • Bei dieser Überarbeitung der Karnstein-Armbinden haben wir ihren Effekt auf Tod und Heilung fokussiert. Zuvor war der Effekt zwischen Treffern und Kills aufgeteilt, wodurch das Ergebnis unbeständig war. Jetzt ist der Effekt zwar viel eindimensionaler, bietet dadurch jedoch mehr Verlässlichkeit und Effektivität in den meisten Situationen.
Sternenfeuerprotokoll
  • Waffen-Schaden-Treffer durch „Stärkendes Rift“ erzeugen jetzt Fusionsgranaten-Energie (20 %).
  • Ähnlich wie bei den Lunafaktur-Stiefeln wollten wir Spielern, die mit „Stärkendes Rift“ offensiv spielen, statt mit „Heilendes Rift“ auf Nummer sicher zu gehen, einen Bonus bieten.  „

 


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