Destiny – The Taken King: Gamescom 2015-Recap (Teil 2)

Wie bereits am Montag angekündigt liefere ich euch nun den zweiten Teil unseres Gamescom-Recaps zu The Taken King. Das Infobase-Team hatte die Ehre, die Business-Lounge von Activision Blizzard in Halle 4 zu betreten, was einem Besucher normalerweise nur gestattet ist, wenn er oder sie zur Presse gehört und/oder eine offizielle Einladung erhalten hat. Wir konnten uns glücklich schätzen und live vor Ort sein, um euch weitere Einblicke in die Welt des neuen Destiny-Epos zu liefern.

In der Lounge selbst waren neben einer Theke, an der man kostenfrei Getränke und Speisen erhalten konnte, viele langgestreckte Tische für Besprechungen sowie abgeteilte Bereiche für jedes Game, das auf der gamescom von Activision vorgestellt wurde, wie Call of Duty: Black Ops III, das neue Guitar Hero und eben Destinys „König der Besessenen“. Call of Duty und Destiny waren dort auch die Blockbuster, selbst wenn man allein nur nach der Größe der angeschlagenen Wallpaper ging. Innen tummelten sich allerhand VIPs der Activision-Game-Kracher. Um nur einige zu nennen, die ich namentlich kenne und von denen ich auch die Gesichter zuordnen kann: David Vonderhaar, David „DeeJ“ Dague, Eric Osborne, Jesse van Dijk und und und. Letztere sind natürlich Vertreter von Bungie, die man sonst nur von Fotos auf Twitter oder anderswo her kennt.
Unser Team hat sich dort aber nicht (nur) zum Gaffen und Smalltalk eingefunden. Ein volles Nachmittagsprogramm stand auf dem Plan, bestehend aus Hands-On, einer Präsentation und, besonders spannend, einem Interview.

 

Hands-On: „The Coming War“-Mission

Zuallererst wurde unser Team zum Anspielen der ersten Mission der neuen Erweiterung eingeladen. Diese nennt sich „The Coming War“ und wurde beim Destiny-Stand in Halle 7.1. vorgeführt. Wir als Besucher der Activision-Lounge hatten das Privileg, diese selbst zu spielen und das nicht nur mit einer Klasse, sondern mit allen dreien, um einen optimalen Überblick über die neuen Fähigkeiten und Waffen der Hüter zu bekommen. Dazu sollte erwähnt werden, dass der Fertigkeitenbaum des neuen Fokus von den vorgefertigten Figuren noch nicht komplett freigeschaltet war, sondern nur die ersten beiden Reihen. Auch die Waffen waren nicht vollends aufgerüstet.
Den Anfang machte ich mit dem Jäger, da ich diese Klasse auch im Spiel selbst als erste auserkoren hatte. Meine Waffenauswahl bestand aus der Omolon-Handfeuerwaffe, der Eisenbanner-Pistole und dem SUROS-Raketenwerfer. Bei der Mission selbst wird man in einen Kabal-Stützpunkt geführt, bei dem man das Gefühl hat, die Kabale würde vor etwas Schrecklichem flüchten wollen. Schiffe heben ab, sterbende Kabale kriechen auf einen zu… Sowas ist man von diesen Boliden eigentlich nicht gewöhnt. Immer wieder stößt man bei seinem Weg durch die engen Gänge auf Anzeichen der Besessenen – dunkle Flecken am Boden, die einen zu sich hinziehen wollen, Kabal-Gegner, die ins Nichts gezogen werden und mit grässlichen Schreien verschwinden, um die wichtigsten Ereignisse zu nennen. Ungefähr ab der Hälfte der Mission kommen dann die Waffen zum Einsatz. König Oryx hat uns Hüter aufgespürt und hetzt uns die ersten Taken auf den Hals: Psions und einen seiner Schar-„Oberkommandanten“. Es war sehr ratsam, dabei gleich nach rechts abzubiegen und hochzuspringen, um nicht gleich von den Raketen des Schar-Majors getroffen zu werden – ja, richtig gelesen. Dieser Ritter verschießt die gleichen Raketen, die wir sonst von den Kolossen schon kennen! Doch damit nicht genug: die Taken Psions können einen sehr schnell einkreisen und das größte Problem ist, dass sie jeweils eine Kopie von sich selbst anfertigen, die gleich stark ist. Ich habe auch bemerkt, wie sich der Radar verändert hat, als es immer mehr Gegner wurden. Die „Tortenstücke“ wurden sehr viel kleiner als zuvor und wenn dort alles rot leuchtet, dann halleluja. Mit der Handfeuerwaffe kam anfangs nicht gut zurecht, weil der Rückstoß und das Schussverhalten doch anders ist, als man es gewohnt ist. Anders und wesentlich effektiver gegen die Psions war da schon die Eisenbanner-Pistole, wenn die Gegner auf einen zugerannt kamen. Ich glaube, sie hatte Solar-Schaden, aber definitiv einen größeren Durchschlag als die Vestianische Dynastie. Der Raketenwerfer von SUROS lieferte gewohnte Qualität ab, besaß aber keine zielsuchenden Projektile. Für den großen Schar-Ritter brauchte ich jedoch alle vier Raketen und einmal die Leere-Super, die die Feinde auf den Boden festgepinnt hat und Schaden verursacht. Nach dem Kampf wurde einem vom Commander Zavala nahegelegt, die Basis auf schnellstem Wege zu verlassen und man konnte sich durch Reihen an weiteren Taken durchboxen: wieder einmal Psionen, auch Phalanxen, die einen weitreichenden Schildstoß loslassen, sobald man ihnen zu dicht kommt, und auch ein weiterer Ritter war dabei, ehe man wieder an die frische Luft kommt und die Mission abgeschlossen ist.
Als nächstes war dann der Warlock dran. Für ihn hatte ich die Mischung SUROS-Impulsgewehr, Häkke-Schrotflinte und SUROS-Raketenwerfer ausersehen, was sich als eine sehr gute und empfehlenswerte Kombination herausstellte. Auch die Sturmrufer-Super war nicht ohne. Man schwebt über dem Boden und verschießt blaue Kettenblitze mit beiden Händen in Richtung der Gegner. Sah nicht nur bombastisch aus, sondern richtete auch ordentlich Schaden an! Zu guter Letzt blieb der Titan übrig, bei dem ich die Warlock-Ausstattung übernommen und lediglich das Impulsgewehr gegen ein Automatikgewehr ausgewechselt hatte (War es eins von Häkke? Ich weiß es nicht mehr genau). Dieses funktionierte auch besser als gedacht, sodass von einem „pea shooter“ nicht mehr die Rede sein kann. Mit der besonders kräftigen Sonnenbrecher-Super konnte ich dem Schar-Major auch prima zusetzen, sodass ich mich zu einem Hammerschlag als Finishing-Move hinreißen ließ, direkt auf seinen Kopf. Weiter als zum Boss in der Mitte kam ich mit dem Titan leider nicht mehr, da für uns die Zeit abgelaufen war, denn es wartete ja noch die Präsentation auf uns.

 

Präsentation: We are Guardians + Prolog

Für die Präsentation betrat das Team einen dunklen Raum, der wie ein abgespecktes, aber doch recht ansprechendes Kino aussah. Es gab dort sehr bequeme Sessel und neben einer großen Leinwand, auf der die Trailer abgespielt werden würden, befanden sich an den Wänden drei Riesenposter der jeweiligen Klassen in ihrer TTK-typischen Ausrüstung. Redakteur Andreas meinte zum Vorführer, er wolle genau solche für seine Wohnung. Wir nahmen anschließend in der ersten Reihe Platz und machten es uns gemütlich. Seltsamerweise waren wir die einzigen im „Kino“, sodass wir in den Genuss einer Privatvorführung kamen.
Gezeigt wurde zunächst der am vorherigen Abend schon auf Twitter veröffentlichte „We are Guardians“-Trailer, bei dem einzelne Vertreter der drei Klassen nicht nur als besondere und einzigartige Individuen herausgestellt werden, sondern auch immer noch zum Kollektiv der Hüter dazugehörend. Die Botschaft scheint eindeutig zu sein: Egal, als was ihr euch darstellt, ihr seid noch immer Hüter, die sich gegenseitig respektieren und zusammenarbeiten sollen, denn ohne dieses Bewusstsein wird der Kampf gegen die Besessenen mehr als kompliziert. Ich bin mir sicher, dieser Trailer ist dazu bestimmt, den gegenseitigen Klassen-Hass, der noch immer ein Thema ist, als nichtig hinzustellen, weil im Endeffekt doch alle von der Dunkelheit gleichermaßen bedroht sind. Eine schöne Message, die so manchen Destiny-Spieler doch zum Überdenken seines Verhaltens gegenüber seines Nächsten anregen sollte.
Im Anschluss folgte der Prolog-Trailer, eingesprochen von unserer Schar-Expertin Nummer eins, Eris Morn. Sehr eindrucksvoll war allein schon der Beginn, bei dem ein (Kriegs-?)Satellit gegen die Dreadnought von König Oryx prallt, um allein schon die gigantische Größe des Schiffs zu demonstrieren. Auch die Szene mit den drei Schar-Rittern, die Oryx ins Vertrauen zieht um sie als Taken wiederauferstehen zu lassen, ist sehr stimmungsvoll inszeniert. Über das Design von Oryx selbst brauchen wir wohl kein Wort verlieren, das sagt, wie badass es ist. Dieser Trailer an sich trägt auch eine Botschaft, doch die ist nicht sehr erfreulich: Oryx is coming for our asses, weil wir seinen Lieblingssohn Crota auf dem Gewissen haben. Aus diesem Grund setzt er sein Schiff in den Ringen des Saturn fest und lockt uns Hüter in seine schaurigen Gemächer. Das ganze muss man natürlich erst einmal verdauen, doch für das Infobase-Team kam das zunächst nicht in Frage. Stattdessen hatten wir Fragen parat, die im darauffolgenden Interview gestellt werden sollten.

Interview mit Jesse van Dijk

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Einige von euch fragen sich jetzt sicher: „Wie jetzt? Hieß es nicht erst, wir sollten Fragen einsenden für ein Interview mit DeeJ?“. Nun, das Schicksal hatte eigene Pläne. Zu dem Zeitpunkt, wo nämlich das Interview stattfinden sollte, war unser Gesprächspartner auf der Sony-Bühne unterwegs, doch man versicherte uns, dass jemand zur Verfügung stehen würde. Lange ließ dieser Jemand auch nicht auf sich warten und entpuppte sich als Jesse van Dijk, dem Lead Concept Artist von Bungie. Dumm war nur, dass wir für ihn keine Fragen zu seinen Arbeiten dabei hatten, weil wir uns zu sehr darauf verlassen hatten, den Community-Manager ausquetschen zu dürfen. Stühle, pardon, Sessel wurden gerückt, die Kamera aufgestellt und los ging es. Wir hielten uns in einem extra für Interviews eingerichteten kleinen Zimmer auf (siehe Foto), wo wir uns ungestört mit Jesse unterhalten konnten. Das ganze Interview dauerte um die 20 Minuten und die Zeit verflog nur so. Zum Schluss wurde sich höflich bedankt und somit fand der Aufenthalt in der Business-Lounge sein Ende.

Was genau in dem Interview beredet wurde und zu welchen Erkenntnissen wir kamen, werdet ihr eifrigen Hüter schon bald zu Gesicht bekommen. Bis dahin, bleibt geschmeidig!