Destiny 2 – Alle Details für Gambit 2.0

Der PvE-/PvP-Hybridmodus Gambit bekommt ab Saison 16 – mit dem Erscheinen der Erweiterung „Die Hexenkönigin“ – endlich einen Revamp. Er ist auch bitter nötig, denn die meisten Hüter:innen verdrehen schon seit Längerem genervt die Augen, wenn sie das Wort nur hören. Das liegt unter anderem daran, dass sich das Gambit seit seines Erscheinens kaum bis gar nicht verändert hat. Um den Modus wieder attraktiver zu machen, gab Bungie im aktuellen TWAB etliche Neuerungen des Gambit 2.0 bekannt.

Okay, okay, okay… Diese Änderungen erwarten euch!

Bungie nahm sich das Spieler:innen-Feedback der letzten Jahre zu Herzen, jedoch ohne den Modus zu sehr abzuwandeln. Trotzdem hatte sich genug „Arbeitsmaterial“ angesammelt, um es in gleich fünf Bereiche zu kategorisieren: Kernaktivität, Munitionswirtschaft, Urzeitler-Tuning, Invasionspolitik und Belohnungen. Beginnen wir also mit der

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Kernaktivität

Besonders frustrierend ist das Gambit immer dann, wenn man mit seinem Team aus Randoms gegen einen Clan-Trupp antritt. Während diejenigen auf der anderen Seite genau wissen, was zu tun ist, sieht es auf der eigenen eher mau aus. Jeder versucht, sein Ding zu machen und verliert am Ende das Match. Warum? Einfach deshalb, weil das Gegnerteam koordiniert zusammenspielt. Damit Solo-Hüter:innen eine faire Chance erhalten, wird künftig eine Freelance-Version des Gambit angeboten.

Gambit 2.0 bringt eine Freelance-Option mit sich.

Wie beim Eisenbanner und manchmal in den Trials-Laboren, erscheint ab Saison 16 oben rechts neben dem eigentlichen Anwählknoten ein weiterer Menüpunkt. Dieser lässt keine Trupps zu, sondern nur „Singles“.

Weiterhin werden mehrere Wiedereinstiegspunkte und auch Spawnpunkte für den Eindringling dem Spielfeld hinzugefügt. Diese Maßnahme soll einerseits das sogenannte „Spawn Trapping“ verhindern, es andererseits einem getöteten Teammitglied ermöglichen, wieder schneller in die Action einzusteigen. Apropos Tod eines Mitglieds: Wird demnächst jemand aus dem Team getötet, der oder die viele Partikel gesammelt hat, verliert der- bzw. diejenige nur noch die Hälfte der gehaltenen Partikel. Obendrein verkürzt sich auch die Wiederbelebungszeit um zwei Sekunden. Außerdem verlieren auch eliminierte Eindringlinge mehr Partikel auf dem Feld! Damit sollen sich die Trupps besser und vor allem schneller von Rückschlägen erholen können.

Blocker und Urzeitler in Gambit 2.0

Blocker an der Bank sind ein notwendiges Übel, um eine Balance zwischen den sich messenden Teams zu wahren. Doch während der eine unglaublich anstrengend zu bekämpfen war, hatte ein anderer „gesundheitliche Probleme“. Aus diesem Grund waren Anpassungen nötig, die da lauten:

  • Mehr Gesundheit für die 10-Partikel-Phalanx, da er den Angriffen der Hüter:innen nicht standhalten konnte.
  • Die Waffe des 15-Partikel-Ritters wurde von einer Leerekanone zu einem Stasisangriff. Dadurch ist er weniger tödlich, jedoch auf andere Weise eine Herausforderung.

Für alle, die sich in Gambit Prime in der Wächterrolle gefielen, gibt es auch Neuigkeiten. Dass Blocker Partikel aus der Bank ziehen, ist allgemein bekannt. Nun wird es aber so sein, dass Spieler:innen diesen Prozess stoppen können, indem sie mit der Bank interagieren – sei es, dass sie sich in der Nähe befinden oder den Störern den Garaus machen. Darüber hinaus verhält es sich so, dass herübergeschickte Blocker Partikel abziehen und in die eigene Bank befördern, selbst wenn das Gegnerteam schon den Urzeitler beschworen hat. So hat die Gruppe in der Opposition einen Grund, sich um die Blocker zu kümmern statt sie zu ignorieren.

Der Urzeitler-Encounter bleibt auch nicht das, was er einmal war: Die Urzeitler-Gesandten bekommen ein paar neue Features, die den Endkampf aufpeppen sollen. Beispielsweise erscheinen sie dann nicht mehr direkt in der Nähe des Urzeitlers, sondern an den Spawn-Gegenden der anderen Gegner. Das sorgt für mehr Bewegung in der Bossphase, da man erst einmal auf die Suche nach den Gesandten geht. Und das ist wiederum wichtig für den potenziellen Sieg, denn während die Gesandten auf dem Feld sind, bekommt der Urzeitler einen undurchdringlichen Überschild. Da lässt sich nur eines sagen: The hunt is on!

Aber die großartigste Änderung in Gambit 2.0 (und sie wird einige Gambit-Enthusiasten aufatmen lassen) ist das Entfernen des Besessenen-Servitors als Bossgegner. Wie oft hat er einem mit seinem Leereangriff ins Jenseits befördert, ehe man ihn wirklich angreifen konnte … Damit wird demnächst Schluss sein.

Invasionen

Ein Geräusch ertönt, der Bildschirm färbt sich leicht rot … Eindringling auf dem Feld! Diese Situation versetzt Spieler:innen regelmäßig in eine Fight-or-Flight-Reaktion. Doch an dieser Stelle können wir euch ein wenig beruhigen, denn die neuen Änderungen fallen zugunsten der Bekämpften aus. Im Klartext heißt das:

  • Eine Partikelinvasion wurde entfernt, stattdessen öffnet sich das Portal nach der Abgabe von 40 und 80 Partikeln.
  • Invasionen können nicht mehr für einen späteren Zeitpunkt im Match aufgehoben werden. Entweder das offene Portal wird genutzt oder es schließt sich wieder.
  • Eindringlinge sind nicht mehr in der Lage, die getragenen Partikel ihrer „Opfer“ zu sehen. Spieler:innen, die 15 Partikel tragen, haben eine gute Chance, nicht mehr als Erste:r abgeschossen zu werden.
  • Auch die Namen der gejagten Hüter:innen verblassen, wenn der Eindringling auf sie zielt. Allerdings kann dieser ihre Bewegungen weiterhin hinter Wänden erkennen.

Munition im neuen Gambit

Ammo für den Spezial- oder schweren Slot ist für gewöhnlich rar gesäht. Oft genug steht man entweder dem Invader oder aber dem Urzeitler nur mit Primärmunition gegenüber und hat dann schlechte Karten für einen Sieg. Bungie hat entschieden, dass das so nicht weitergeht und sah sich die Munitionspolitik genauer an. Ab Saison 16 wird es häufiger Sondermunition geben, und zwar für alle.

Demnach erscheint nach dem Aufräumen einer Schlachtfeldseite eine Ammo-Kiste, die Spezial- und schwere Munition bereithält. Die Anzahl der Kugeln ist nicht überragend, aber immerhin bekommt jedes Teammitglied etwas davon ab. Voraussetzung ist, dass er oder sie mit der Kiste im Zeitfenster von 20 Sekunden interagiert. Ähnlich verhält es sich auch in der Urzeitlerphase: Alle 60 Sekunden haben Hüter:innen Zugriff auf schweres Gerät, das jeweils auf einer Schlachtfeldseite spawnt. Einen Block schwere Ammo für alle gibt es übrigens auch von hochrangigen Zielen.

Belohnungen

Für die Mühen im Gambit 2.0 ist es nur fair, wenn sich die Belohnungen nach dem Gefallen der Spielenden richten. Daher lernt der Vagabund vom 14. Heiligen und übernimmt dessen Engrammfokussierung aus den Prüfungen von Osiris. Somit können erspielte Gambit-Engramme in Rüstungsteile und verschiedene Waffen umgewandelt werden. Die Fokussierung kommt allerdings auch zu einem Preis. Pro Umwandlung werden 10.000 Glimmer und 50 Legendäre Bruchstücke fällig.

In Gambit 2.0 bekommt der Vagabund das Fokussierungssystem.

Die ersten Gambit-Waffen, aus denen man wählen kann, sind:

  • Publikumsliebling, Leere-Granatenwerfer
  • Trinärsystem, Solar-Fusionsgewehr
  • Letzter Dollar, Leere-Handfeuerwaffe
  • Oberster Diener, Primär-Scoutgewehr und
  • Geborgte Zeit, Solar-Maschinenpistole.

Waffen aus der neuen Saison sind leider noch nicht dabei, da muss jede:r auf das Finderglück vertrauen. Sie kommen erst nach Saison 16 in den Dekodierungspool, aber so erweitert sich das Fokussierungsangebot von Saison zu Saison. Neben neuen Rüstungsteilen und Waffen fallen am Ende von Gambit-Matches auch ab und zu kosmetische Gegenstände wie die aktivitätsspezifische Geisthülle und ältere Shader.

Nun sind wir auch am Ende der groß angelegten Überarbeitungen des Gambit angekommen. Wer das Ganze noch einmal in Videoform bestaunen möchte, der ist bei unserem Anima gut aufgehoben:

Am Ende sind wie immer unsere Leser:innen gefragt: Was gefällt euch an Gambit 2.0, was eher weniger? Wird Gambit dadurch wieder interessanter für euch? Wir freuen uns über jede Zuschrift!

Quelle: This Week At Bungie – 2/17/2022